31
5. ФУНКЦІОНАЛЬНІ МОЖЛИВОСТІ РЕДАКТОРА
5.1. Створення та редагування 3D об’єктів
Розглянемо спочатку базовий функціонал графічного редактора. Базовий
функціонал складається з таких операцій: додавання, видалення, переміщення
та виділення об’єктів, а також обертання камери, взаємодія зі сценою, тощо.
Більшість операцій детальніше розглянемо далі.
5.1.1. Створення та видалення об’єктів
Для того, щоб створити криволінійний шестигранник, в головному вікні
редактора необхідно відкрити меню Сцени, Рисунок 5.1. Далі у випадному
списку, необхідно вибрати елемент Додати Крив. Шестигранник”,
Рисунок 5.2.
Рисунок 5.1 Меню сцени
Рисунок 5.2 Опція додавання нового об'єкту на сцену
В результаті отримаємо криволінійний шестигранник в центрі сцени,
Рисунок 5.3.
32
Рисунок 5.3 Новостворений криволінійний шестигранник на сцені
Для того, щоб видалити об’єкт, необхідно виділити його спочатку та в
контекстному меню вибрати опцію Видалити”, після чого він зникне.
5.1.2. Деформація та переміщення об’єктів
Редактор надає можливість змінювати форму криволінійного
шестигранника за допомогою зміщення (редагування) його вершин, ребер та
граней. Дана операція є важливою для утворення необхідних форм моделей чи
структур.
Для реалізації даної операції необхідно виділити необхідний об’єкт, не
забуваючи про режими сцени: Режим редагування та Режим огляду, де при
першому виділяються складові об’єкту, а в другому цілий об’єкт. Після
виділення, навколо об’єкту утворюються так звані осі переміщення, на кінцях
яких є невеликі куби, при натисканні на які відбувається переміщення об’єкту
у відповідному напрямі. Отже, переміщуючи таким чином вершини,
Рисунок 5.4, ребра, Рисунок 5.5, та грані, Рисунок 5.6, можна змінювати форму
початкового криволінійного шестигранника.
33
Рисунок 5.4 Переміщення вершини об'єкту
Рисунок 5.5 Переміщення ребра об'єкту
Рисунок 5.6 Переміщення граней об'єкту
34
Аналогічно відбувається переміщення цілих шестигранників та
структур. При цьому важливо включити Режим огляду для виділення
суцільних об’єктів, Рисунок 5.7Рисунок 5.7 та Рисунок 5.8.
Рисунок 5.7 Стан сцени до переміщення об'єкту
Рисунок 5.8 Стан сцени після переміщення об'єкту
35
5.1.3. Приєднання об’єктів та утворення структур
Даний графічний редактор надає унікальний метод приєднання об’єктів,
що пришвидшує та полегшує роботу з моделюванням. Цей метод складається
з декількох досить простих кроків:
1. Вибір об’єкту А, який необхідно приєднати
2. Вибір об’єкту Б, до якого буде приєднаний об’єкт А
3. Приєднати об’єкт А до об’єкту Б
Розглянемо даний алгоритм з більш практичної точки зору. Спочатку
виберемо об’єкт, що буде приєднуватись до іншого за допомогою контекстного
меню, як показано на Рисунок 5.9. Вибраний об’єкт виділятиметься тепер
зеленим кольором, Рисунок 5.10.
Рисунок 5.9 Вибір об'єкту, що необхідно приєднати
Рисунок 5.10 Вибраний об'єкт, що необхідно приєднати
Виберемо другий об’єкт, як цільовий, тобто до якого необхідно приєднати
36
перший об’єкт, Рисунок 5.11. Цільовий об’єкт виділятиметься синім кольором,
а також на кожній із граней утворяться, так звані, осі приєднань, Рисунок 5.12.
Напрям осей приєднань відповідають головним осям сцени, де лінія синього
кольору вісь Z, лінія червоного кольору вісь X, а лінія зеленого кольору
вісь Y.
Рисунок 5.11 Вибір цільового об'єкту, до якого необхідно приєднати
Рисунок 5.12 Вибраний цільовий об'єкт виділений синім кольором
Для того, що приєднати перший об’єкт (зеленого кольору) до цільового
по необхідній осі, варто натиснути відповідну клавішу на клавіатурі
37
англійської розкладки:
Приєднати по осі X клавіша “X
Приєднати по осі Y клавіша “Y
Приєднати по осі Z клавіша “Z
Припустимо, користувач натиснув клавішу X, після чого перший
об’єкт розташується вздовж вибраної осі, але на певній відстані, Рисунок 5.13
Рисунок 5.13 Розташування об'єкт вздовж вибраної осі
Якщо користувачу необхідно приєднати об’єкт по вибраній осі, але з
протилежної сторони, варто натиснути відповідну клавішу іще раз, Рисунок
5.14. Дані маніпуляції властиві й іншим осям.
Рисунок 5.14 Розташування об'єкту з протилежної сторони
38
Коли користувач визначився з напрямом приєднання, необхідно
натиснути клавішу Space(пробіл), для кінцевого приєднання двох об’єктів,
Рисунок 5.15, в результаті чого утворюється криволінійна структура.
Рисунок 5.15 Новоутворена структура
5.1.4. Тріангуляція об’єктів
Щоб продемонструвати поділ (тріангуляцію) об’єктів, необхідно
виділити певну модель, після чого вибрати у контекстному меню опцію
Divide” (Поділити”), Рисунок 5.16
Рисунок 5.16 Поділ одного з елементів моделі ''Зуб людини''
Наступним кроком є визначення розмірності поділу у новоствореній
формі, Рисунок 5.17 Необхідно ввести в кожному текстовому полі ціле
значення більше нуля.
39
Рисунок 5.17 Введення розмірності поділу елемента структури
Після підтвердження операції, одразу можна побачити результат поділу
моделі на скінченні елементи згідно введених даних, Рисунок 5.18. Варто
зазначити, що тріангуляція поширюється на цілу модель, оскільки кількість
вершин грані об’єкту повинна дорівнювати кількості вершин грані поділеного
елемента.
Рисунок 5.18 Демонстрація поділу структури на скінченні елементи
40
5.2. Робота з проєктом
Окрім взаємодії зі сценою, користувач може застосовувати різноманітні
дії із самим проектом. Далі наведено декілька операцій та вбудованих рішень,
що полегшують роботу не тільки з моделювання, а й з організацією робочого
процесу.
5.2.1. Скасування операцій
Однією за найзручніших операцій є скасування попередньо виконаної
дії. Користувач може легко повернутись до попереднього стану сцени, при
невдалому переміщенні, редагуванні моделі, тощо.
Скасування операції здійснюється, при натисканні комбінації клавіш
Ctrl + Z. Продемонструємо на прикладі переміщення об’єкту, Рисунок 5.19, та
скасуємо дану операцію, Рисунок 5.20.
Рисунок 5.19 Демонстрація переміщення об’єктів до скасування
Рисунок 5.20 Демонстрація скасування операції
41
Також користувачеві надається можливість скасувати уже скасовану дію
за допомогою комбінації клавіш Ctrl + Shift + Z. Продемонструємо це на
попередньому прикладі, Рисунок 5.21.
Рисунок 5.21 Демонстрація скасування попередньо скасованої
операції
5.2.2. Бібліотека моделей
У редакторі є два можливих варіанти збереження моделей:
експортування та збереження до бібліотеки моделей. Різниця між ними
полягає в тому, що бібліотека моделей зберігає моделі у відповідному місці
проекту, в той час як експортувати об’єкт можна у будь-яке місце, визначене
користувачем.
Бібліотека моделей це частина редактора, що вміщує сукупність
шаблонних моделей та інших об’єктів, що зберіг користувач. У бібліотеці
зберігається як сам експортований файл, так і зображення сцени на момент
збереження.
Продемонструємо збереження сцени у бібліотеку. Для цього необхідно
відкрити меню проекту “Файл” та вибрати опцію ”Зберегти, Рисунок 5.22. У
новоствореній формі збереження сцени, необхідно ввести назву проекту та
підтвердити збереження, Рисунок 5.23.
42
Рисунок 5.22 Опція збереження сцени до бібліотеки
Рисунок 5.23 Форма збереження сцени
Для того, щоб відкрити сцену та збережений проєкт, необхідно відкрити
меню проєкту “Файлта вибрати опцію “Відкрити бібліотеку”, Рисунок 5.24.
Після чого вибираємо у бібліотеці необхідний проект, Рисунок 5.25.
Рисунок 5.24 Опція відкривання бібліотеки
43
Рисунок 5.25 Вибір збереженого проекту у бібліотеці
5.3. Навігація по сцені
5.3.1. Обертання камери навколо моделі
Обертання камери відбувається за допомогою середньої кнопки миші. Це
додає зручності, оскільки кожна кнопка миші відповідає лише за одну
функцію. Обертання камери відбувається на 360° навколо встановленого
центру об’єкту, за замовчування центр сцени, Рисунок 5.26.
Рисунок 5.26 Обертання камери навколо центру сцени
44
Також цільовий об’єкт, навколо здійснюється обертання, можна змінити.
Для цього необхідно виділити бажаний об’єкт правою кнопкою миші та в
контекстному меню вибрати опцію Set as Camera Target”, Рисунок 5.27.
Рисунок 5.27 Обертання камери навколо визначеного об'єкту
5.3.2. Приближення та віддалення камери
Користувачу також буде корисно при моделювання використовувати
приближення та віддалення камери. Дані операції виконуються при
прокручуванні колеса миші, як показано на .
Рисунок 5.28 Стан сцени без приближення
45
Рисунок 5.29 Застосування операції приближення камери
Рисунок 5.30 Застосування операції віддалення камери